![]() |
![]() Le Nid de la Corneille |
![]() |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Infos Aides de jeu Liens Site principal |
Construction avancée de naviresRemarque: Les Règles Avancées de Bataille Navale(Advanced Rules of Naval Battles) et la section de Navigation Avancée(Advanced Sailing section) font référence à un chapitre de Pirate Nations, le premier supplément pour 7th Sea.
Obtenir un navire hautAfin d'obtenir un navire un
Héros doit dépenser une partie de son capital de points
de Héros (Hero Points) lors de sa création et prendre
l'avantage suivant: Navire Personnel (10, 15 ou 20 points). Le coût correspond au nombre de points disponibles pour la création du navire (voir ci-dessous).
Les Héros ne peuvent commencer qu'avec un navire de 10, 15, ou 20 points. Au delà, ils devront soit épargner et acheter un navire plus tard dans la campagne ou en capturer un. Les bases hautIl y a trois étapes dans la construction d'un navire:
1) Assigner les Traits Les navires, tout comme les Héros, ont cinq Traits: Muscle(Brawn), Finesse, Résolution(Resolve), Astuce(Wits), et Panache. Ils peuvent atteindre un maximum absolu de 10 dans chacun d'entre eux. Ceux-ci, ainsi que les points alloués en modifications et défauts, sont limités par le nombre de points dépensés pour le navire (voir la table ci-dessous). Un navire peut dépasser son maximum en modifications ou défauts à conditions qu'il ne prenne qu'une et une seule modificationou défaut, selon le cas. Ainsi même un petit navire peut avoir le défaut Hanté ou la modification Quille rétractible. De plus, un navire ne peut avoir des modifications et défauts opposés, tel que Bon et Mauvais capitaine, ou bien Esprit amical et Hanté. 2) Ajouter les modifications et les défauts Une fois les traits assignés, les modifications et les défauts peuvent être ajoutées.Cahque modifications coûte un nombre points égaux à son Niveau de Difficulté, alors que chaque défaut réduit le coût en points du navire. Remarquez que les défauts et les modifications ne peuvent pas changer le Rang maximum alloué à chaque Trait. Ceci est défini par le nombre de points dépensés pour les Traits à l'étape 1. 3) Calculer les autre valeurs Le Tirant(Draft) et le Cargo sont tout les deux égaux à la Résolution du navire, a moins que le navire ait une modificationou un défaut qui les altèrent. L'Equipage(Crew) d'un navire est égal a sa Finesse, à moins d'être modifier par un défaut ou une modification. Construction du navire haut
Exemple:
Bill decide que son Héros débutera avec un navire.
Après quelques réflexions, il se décide pour un
navire de 15 points. Il a 15 points a dépenser dans les Traits
et les modifications, il peut prendre jusqu'à 3 points en
défauts, pour un total de 18 points pour la construction de son
navire. Il ne peut cependant que prendre pour 3 points de modifications
et ses Traits ne peuvent dépasser 4. Même s'il pouvait
dépenser 5 points en défauts, obtenant ainsi 20 points,
il serait toujours limité au rang 4.
Bill décide de créer un navire agile avec moins de cannons, il assigne les Traits ainsi: Muscle(Brawn) 2, Finesse 3, Résolution(Resolve) 3, Astuce(Wits) 4, Panache 3. Cela lui coûte 15 points. S'il veut des modifications il devra les payer avec des défauts, il choisit donc le défaut Vermine pour 3 points. Il choisit ensuite les modifications Sabords camouflés pour 2 points et Cable de remorquage caché pour 1 point. En dernier, il regarde la Résolution de son navire et détermine le Tirant(Draft) et le Cargo de son navire(3 chacun, car il n'y a aucun modificateurs), et sa Finesse détermine son Equipage(Crew) (3 idem). Maintenance du Navire hautCela coûte 250G et prend
une semaine pour réparer un (1) point de Dommage Critique sur un
navire. De plus, une fois par an, un navire nécessite 100 G de
maintenance. Si la maintenance n'est pas effectuée alors les
Traits du navire baissent de 1 point jusqu'à ce qu'elle soit
faite.
Modification d'un navire hautEn dehors des Traits, il y a un
certaines autres choses qui donnent vie au navire et le rende
inoubliable aux yeux de son équipage. Certains navires sont
bâtis trop lourd et leur coque s'enfonce profondément dans
l'eau, alors que d'autres semblent être aidés par
Légion lui même lors de leurs combats. Certains navires
ont plus que leur part de vermine, et certains ont été
conçus avec tant d'adresse qu'ils dépassent les limites
que leur conception leur imposerai.
Chaque modification qui peut être apportée à un navire a un niveau de difficulté qui lui est assigné. Un constructeur de navire doit avoir le Talent(Knack) Construction:Navire(Shipwright) de même rang, au minimum, que le niveau de difficulté de la modification pour pouvoir l'installer. Chaque modification coûte 750G et prends deux semaines par point de difficulté pour l'installer sur un navire. Un navire ne peut jamais avoir plus de modifications que le maximum qui lui est accordé par la Table ci-dessus. Des défauts peuvent être achetés ultérieurement au coût de 1500G. La "mise en place" prend deux semaines pour chaque point que cela rapporte. Créer un navire après la création du Héros hautPour acheter un navire
après la création d'un Héros, effectuez toutes les
étapes ordinaires de la créations du navire puis faites
le total des points qui auraient dût être
dépensés pour obtenir le navire. Cela coûte 600G
par point et prend une semaine par point pour construire le navire.
Le constructeur du navire doit alors faire un test d' Astuce+Construction:Navire(Wits + Shipwright) contre un ND égal à 5 x le Trait ou la modificationla plus élevée. Ainsi un navire avec un Muscle(Brawn) de 5 aurait un ND de 25, alors que le même navire avec une Quille Rétractible aurait un ND de 30. Si ce test échoue, la construction du navire sera retardée de deux semaines. Si le test échoue de 10 ou plus, le navire prend 1 point supplémentaire de défaut par tranche de 10 points. Ces défauts additionnels ne donne pas de points supplémentaires pour la construction. Dans tous les cas le constructeur du navire doit continuer ses jets jusqu'à ce qu'il réussisse. Liste des modifications hautNote: Les modifications qui ne peuvent être ajoutées après la création du navire sont marqués d'un astérisque. Les modifications ne peuvent être prises qu'une seule fois par navire, a moins que cela ne soit noté.Modifications de difficulté 1Cable de remorquage caché
Cette modification fixe une corde cachée en-dessous du navire. Les contrebandiers s'en servent pour remorquer des matériaux de contrebande sous la surface, où il y a peu de chance qu'ils soient trouvés. D'un autre côté, cela augmente le Tirant(Draft) du navire de 1 point. Rames Le navire a un ou plusieurs bancs supplémentaires de rames. Cette modification permet au navire de se déplacer même quand le vent est calme ou qu'il est face au vent. Cependant quand les rames sont utilisées l'Astuce(Wits) du navire est réduite de 2 points, avec un minimum de 1. Bélier de proue* Ce navire est équipé d'un bélier et d'une quille renforcée pour absorber l'impact de la collision. Lorsqu'on détermine les dommages résultants d'après les règles avancées de bataille navale, le navire attaqué subit un point supplémentaire de Dommage Critique, et le navire attaquant en subit un de moins. Mâts renforcés Les mâts de ce navire sont renforcés contre les tirs de chaînes lestées(chain shot). Cette modification permet au navire de lancer deux dés supplémentaires, non gardés, pour ses jets de Blessures(Wound Check) quand on lui tire dessus avec des chaînes lestées. Modifications de difficulté 2Sabords camouflés
Les sabords de ce navire ont été conçus de manière à être presque invisible une fois fermés. Le Muscle(Brawn) de ce navire peut être gardé secret jusqu'à ce qu'il soit utilisé. Les dés de Muscle(Brawn) doivent être annonçés avant d'être utilisés (ceic peut être effecuté n'importe quand et ne consomme aucune Action), et ne peuvent être camouflés à nouveau avant la Scène suivante. Armé jusqu'à la gueule Ce navire est bourré de cannons. Cette modification augmante le Muscle(Brawn) du navire d'un point. Ceci permet de dépasser le maximum en Muscle(Brawn)du navire. Voiles de soie Ce navire est équippé avec des voiles faites de la rare soie de Cathay. Cette modification augmente le Panache du navire d'un point. eci permet dépasser le maximum en Panache du navire. Coque robuste* La coque de ce navire est renforcée avec des planches supplémentaires. Cette modification augmente la Résolution(Resolve) du navire d'un point. Ceci permet de dépasser le maximum fixé par le coût en points du navire. Equipage entrainé L'équipage de ce navire est particulièrment talentueux. Cette modification augmente la Finesse du navire d'un point. Ceci permet de dépasser le maximum fixé par le coût en points du navire. Large gouvernail Ce navire à un large gouvernail, lui permettant de faire des virages rapides. Cette modification augmente l'Astuce(Wits) du navire d'un point. Ceci permet de dépasser le maximum fixé par le coût en points du navire. Modifications de difficulté 3Quille étendue*
Ce navire à un quille particulièrement longue, lui assurant une meilleure stabilité au coût d'un tirant plus profond. Ce navire lance deux dés supplémentaires, non gardés, lors de tests pour ne pas chavirer, mais son Tirant(Draft) est augmenté d'un point. Chanceux* Ce navire à toujous été chanceux, aussi bien pendant les combats qu'en dehors. Cette modification donne au navire un Dé Dramatique supplémentaire Compartiments de contrebande Certaines des zones supposées pleines du navire sont en fait creuses et utilisées pour transporter du matériel de contrebande. On peut cacher jusqu'à 1 Cargo dans ces compartiments secrets, cachés a toute recherche sauf la plus approfondie. Modifications de difficulté 4Espace cargo supplémentaire*
La câle de cargo de ce navire est très bien conçue et permet de stocker plus de biens. Le Cargo de ce navire est augmenté d'un point. Quartiers d'équipage supplémentaire* Des quartiers supplémentaires ont été installés pour l'équipage, de ce fait le navire est habité par plus d'hommes que les autres navires de sa taille. L'Equipage(Crew) de ce navire est augmenté d'un point. Capitaine compétent Le Capitaine de ce navire est un homme particulièrment compétent. Une fois par round, le Capitaine peut ajouter un dé non gardé à un des jets effectué par le navire. Cette modification ne peut être prise que si le Capitaine(Que ce soit un Héros ou bien un PNJ) à un Talent en Leadership de 4 au moins. Coque étroite* Le navire est conçu pour être étroit et pouvoir se glisser au travers de passages étroits. Les tests de Pilotage(Piloting) nécessitant de passer au travers d'une entrée étroite reçoivent une Augmentation Gratuite. Modifications de difficulté 5Equipe d'abordage
Ce navire à une équipe d'abordage extremement bien entrainée. Lors des jets sur la Table d'Abordage(Boarding Chart) dans les Règles Avancées de Bataille Navale, ce navire augmente d'un niveau le résultat sur la table. Cannons d'abordage supplémentaires Le navire possède un petit nombre de petit cannons utilisés pour repousser les équipes d'abordage. Lors des jets sur la Table d'Abordage(Boarding Chart) dans les Règles Avancées de Bataille Navale, ce navire diminue d'un niveau le résultat sur la table. Esprit amical Ce navire est habité par une sorte d'entité amicale qui donne parfois un coup de main. Un fois par Scène le navire lance deux dés supplémentaires, non gardés, pour n'importe lequel de ses jets. Faible tirant* La coque du navire a été conçue de telle manière qu'il lui est possible de naviguer dans des eaux peu profondes contrairement aux autres navires de sa taille. Le Tirant(Draft) du nvaire est réduit d'un point, avec un minimum de 1 point. Cannons pivotants Un petit nombre des cannons ont été placés sur des montures pivotantes. Une fois par Round, ce navire peut tirer au-delà de son arc de tir avec un Muscle(Brawn) de 2. Modifications de difficulté 6Quille Rétractible*
Ce navire peut rentrer sa quille, réduisant ainsi son tirant, mais diminuant de par la même sa stabilité. Lorsque sa quille est retirée, le navire réduit son Tirant(Draft) de 2 points, mais réduit ses dés non gardés d'un lorsqu'il fait un test pour ne pas chavirer. Cela prend une Action pour retirer ou mettre en place la quille. Liste des défauts hautNote: Les défauts qui ne peuvent être retirés du navire après sa création sont marqués d'un astérisque. Les défauts ne peuvent être pris qu'une seule fois par navire, a moins que cela ne soit noté.Défauts de valeur 1Mâts fragiles
Les mâts de ce navire sont canstruits avec du bois de mauvaise qualité. Ce navire lance un dé de moins pour le jets de Blessures(Wound Check)quand on lui tire dessus avec des chaïnes lestées(chainshot). Vieux* Certaines des planches du navire sont pourries, mais en général il est en bon état; il demande juste un peu plus d'amour qu'un navire neuf. La maitenance de ce navire est effectuée tous les six mois au lieu de tous les ans. Lent Ce navire navigue plus lentement que les autres navires de sa taille. Ce navire se déplace d'un hexagone de moins lorsqu'il avance. Défauts de valeur 2Coque fragile
La coque de ce navire n'a pas été correctement traitée et éclate aisément lorsqu'elle est sous le feu des cannons. Lors de jets de Blessures(Wound Check), aucun des dés de ce navire n'explose. Infiltrations dans la coque Le navire a été construit de piètre manière et prend l'eau même s'il est correctement goudronné. Lors de jet prenant en compte la Résolution(Resolve), aucun des dés ne peut exploser. Equipage peu entrainée L'équipage de ce navire est particulièrement peu entrainé. Lors de jet prenant en compte le Muscle(Brawn), aucun des dés ne peut exploser. Petite quille La quille de ce navire est trop petite pour un navire de cette taille, donnant ainsi au navire une tendance a se retourner. Lors de tests pour ne pas chavirer, le navire garde un dés de moins. Petit gouvernail Le gouvernail est trop petit pour un bateau de cette taille, de ce fait il tourne lentement. Lors de jet prenant en compte l'Astuce(Wits), aucun des dés ne peut exploser. Voiles rapiècées Les voiles de ce navire sont dans un état lamentable. Lors de jet prenant en compte le Panache, aucun des dés ne peut exploser. Sous-armé Le navire a moins de cannons que la plupart des navires de taille équivalente. Lors de tests de Muscle(Brawn), mais pas les jets de Blessures(Wound Check), aucun dés ne peut exploser. Défauts de valeur 3Bosun incompétent
Le Bosun est responsable du pont, et s'il fait mal son travail c'est l'ensemble du navire qui en patît. Le bosun de ce navire est vraiment incompétent. La vitesse de voyage (présentée dans la section de Navigation Avancée - Advanced Sailing) est réduite de 25%. Malchanceux* Quelque chose semble avoir maudit le navire. Peut-être que sa quille a été posée un mauvais jour, ou peut-être que le navire à naviguer dans des eaux maudites. Le navire à un Dé Dramatique de moins. Vermine Le navire est infesté par des rats, des charançons et d'autres vermines qui se logent constament dans les provisions. Les provisions du navires ne tiennent que trois semaines pour un mois acheté. Défauts de valeur 4Espace cargo peu accessible
La câle de cargo de ce navire a été mal conçue, et de ce fait le navire ne peut transporter autant de chargement que d'autre navire de la même taille. Le Cargo de ce navire est réduit d'un point. Mauvais capitaine Le Capitaine de ce navire est un fieffé incapable. Le Capitaine de ce navire soustrait un dés non gardé du premier jet de dés que fait le navire chaque Round. A l'étroit Le quartier de l'équipage est mal conçu. Cela veut dire que le navire doit se débrouiller avec moins d'hommes que n'en a un autre navire de la même taille. L'Equipage(Crew) de ce navire est réduit de un point. Equipage mécontent Les hommes sur le navires sont facilement mis en colère par la moindre contrariété: que Theus aide le Capitaine si la ration de rhum vient à manquer! Le MJ ou Héros peut utiliser un Dé Dramatique pour que un Equipage(Crew)soit d'humeur maussade et décide de ne rien faire pour le reste de la scène. Durant un combat, ils se rendent immédiatement. Défauts de valeur 5Tirant profond
Ce navire a un tirant plus profond que la majorité des navires de la même taille, et ne peut pas naviguer dans des eaux peu profondes. Le Tirant(Draft) du navire est augmenté d'un point. Hanté* Le navire semble être habité par une entité maléfique. A l'occasion d'étranges chose arrivent à bord. D'autres fois le navire semble avoir une vie propre. Le MJ peut, une fois par Scène, dépenser deux Dés Dramatiques pour contrôler le navire. De plus d'étranges choses tendent a arriver sur le navire. Gouvernail tordu Le gourvenail du navire est tordu, soit a bâbord, soit a tribord. Si on laisse le gouvernail sans surveillance le navire va tourner en rond. A la fin de chaque Round, le navire tourne de 60 degré a bâbord(ou tribord) sans dépenser une Action. La direction est décidée à la création du navire. Liste de navires haut Il y a tant de navire
différents qu'il est littéralement impossible de tous les
détailler en 128 pages. Il y a des douzaines de types de sloops,
de trois-mâts, et de galions que tout ce qu'il nous est possible
de faire est un bref survol des divers types de navires. Cependant nous
les avons divisés en trois catégories: petits, moyens et
larges, chacun avec son coût en points et des exemples dès
que possible.
Navires à 10 pointsCes navires sont petits. Les
sloops, brigantines, frégates et snows ne peuvent pas
transporter plus de 400 tonnes, ce qui veut dire qu'ils sont mal
équipés pour faire face à de plus grands navires.
D'un autre côté ils sont très rapides et
incroyablement maniables, ce qui leur donne un léger avantage,
jusqu'à ce que les navires plus gros les rattrappent. Ils
peuvent avoir jusqu'à vingt cannons et ont ubn tirant faible, ce
qui leur permet de passer là où des plus gros navires ne
peuvent passer.
Sloop pirate
Muscle 4, Finesse 2, Résolution 2, Astuce 2, Panache 2 Modifications: Armé jusqu'à la gueule (2) Défauts: Vermine (3) Tirant: 2 Equipage: 2 Cargo: 2 Brigantine d'exploration Muscle 1, Finesse 1, Résolution 2, Astuce 3, Panache 3 Modifications: Espace cargo supplémentaire (4) Défauts: Equipage mécontent (4) Tirant: 2 Equipage: 1 Cargo: 3 Frégate Muscle 2, Finesse 3, Résolution 2, Astuce 2, Panache 2 Modifications: Bélier de proue (1) Défauts: Petite quille (2) Tirant: 2 Equipage: 3 Cargo: 2 Snow marchand Muscle 1, Finesse 2, Résolution 2, Astuce 4, Panache 2 Modifications: Large gouvernail (2) Défauts: Sous-armé (2) Tirant: 2 Equipage: 2 Cargo: 2 Navires à 15 pointsCes navires sont un peu plus
larges que leur contreparts à 10 points, ayant une
capacité de 1000 à 1500 tonnes. Ils tendent à
être un peu plus lent, mais certains sont plutôt rapides.
Les navires de taille moyenne sont souvent utilisés pour chasser
les pirtates car ils peuvent poursuivre des navires plus petits et
avoir plus de cannnons et de marins.
Chaloupe marchande
Muscle 2, Finesse 3, Résolution 4, Astuce 4, Panache 4 Modifications: Chanceux (3) Défauts: Tirant profond (5) Tirant: 5 Equipage: 3 Cargo: 4 Goélette pirate Muscle 5, Finesse 4, Résolution 3, Astuce 3, Panache 3 Modifications: Armé jusqu'à la gueule (2) Défauts: Equipage mécontent (4) Tirant: 3 Equipage: 4 Cargo: 3 Fleut de contrebandier Muscle 2, Finesse 3, Résolution 4, Astuce 4, Panache 4 Modifications: Compartiments de contrebande (3) Défauts: Hanté (5) Tirant: 4 Equipage: 3 Cargo: 4 (dont 1 caché) Troits-mâts Muscle 2, Finesse 3, Résolution 3, Astuce 3, Panache 3 Modifications: Equipe d'abordage (5) Défauts: Espace cargo peu accessible (4) Tirant: 3 Equipage: 3 Cargo: 2 Navires à 20 pointsCe sont les plus grands navires
des Six Mers. Ils font entre 37 et 55 mètres de long et peuvent
transporter jusqu'à 2000 tonnes. Ils sont aussi les navires les
plus lents à naviguer, et sont aisément
déjoués par leur contreparts plus petites.
Galion
Muscle 4, Finesse 4, Résolution 6, Astuce 4, Panache 4 Modifications: Coque robuste (2) Défauts: Malchanceux (3) Tirant: 6 Equipage: 4 Cargo: 6 Vaisseau de guerre Muscle 5, Finesse 3, Résolution 3, Astuce 4, Panache 4 Modifications: Faible tirant (5) Défauts: Espace cargo peu accessible (4) Tirant: 2 Equipage: 3 Cargo: 2 Barge marchande Muscle 2, Finesse 2, Résolution 5, Astuce 5, Panache 5 Modifications: Espace cargo supplémentaire (4) Défauts: Vermine (3) Tirant: 5 Equipage: 2 Cargo: 6 Petit trois-mâts pirate Muscle 4, Finesse 4, Résolution 4, Astuce 4, Panache 4 Modifications: Capitaine compétent (4) Défauts: Equipage mécontent (4) Tirant: 4 Equipage: 4 Cargo: 4 |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Webmestre Plageman |
"7th Sea", "No Quarter", all characters featured on this page or its
links, the distinctive likenesses thereof, and all related indicia are
trademarks of, and Copyright ©1995-1999, by Alderac Entertainement
Group, Inc. . All illustrations are Copyright © 1995-1999, of their respective author. |