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Les insulaires de Kanuba

Annonce: Ceci est la traduction d'un article de Beyond-Adventure Interactive Magazine (http://www.beyond-adventure.com/), il est apparemment officiel et donc Copyright AEG.
La traduction est aussi proche de l'original que possible avec juste quelques tournures changées pour les rendre plus compréhensibles.

1. Le mythe de la création Kanu
2. L'île de Kanuba
3. Le peuple Kanu
4. Les Héros Kanu
5. Opah: Lan et Nal
6. L'Opahkung
7. L'Opahkung en tant que Héros

Le mythe de la création Kanu haut

Alors que le peuple se réunissait autour de lui, le vieil homme se mit a parler de jours depuis longtemps passés.

"Au commencement n'existait que l'enfant dieu Lah, la Terre. Il était terrifié car il était seul, il se mit alors a pleurer. Il pleura longtemps et ses larmes devinrent Nul, l'Océan. Nul était né vieux et irritable, et les cris de Lah l'empêchaient de dormir la nuit. Finalement il cria a Lah, 'Pourquoi ne peux tu pas te taire, petit garçon ?'. Et Lah lui dit, 'Il fait noir et j'ai peur, vieil homme'.

Nul leva les yeux et ne vit que ténèbres. Alors il créa Mata, le Ciel et lui donna le soleil, la lune et les étoiles. Ils brillaient tant au dessus de Lah qu'il finit par s'endormir.

'Enfin l'enfant se tait', pensa Nul et il ferma les yeux pour dormir lui aussi.

Mata baissa les yeux sur Nul et Lah et vit que tout le monde s'apprêtait à dormir. Elle ne voulait pas être seule alors elle plaça la lune et le soleil dans les yeux de Nul et cria 'Vieil homme! Réveille toi et tiens moi compagnie!'. Avec un grognement Nul se réveilla une fois de plus et Mata fut contente de sa présence. Tellement contente qu'elle ne le laissa plus jamais dormir.

C'est pour cela que la Terre dort et est calme, alors que l'Océan et le Ciel sont en mouvement. C'est aussi pour cela que Nul est tellement fâché envers tout le monde, car Mata ne le laisse jamais dormir.


L'île de Kanuba haut

Kanuba est une large île située loin au sud ouest de la côte de Castille, près de l'équateur, dans une région connue sous le nom des Tropiques Mort. Le climat est très chaud et humide, et le peuple qui vit là à la peau sombre ainsi que d'étrange croyances.

Les colons d'Avalon et d'Eisen ont découvert Kanuba en 1665, et se sont depuis intégré a la société existante, apprenant le langage des autochtones et les mœurs Kanu.


Le peuple Kanu haut

Les Kanu ont la peau brun foncé ou noire, des cheveux noir et courts et un nez large. De plus ils sont, en moyenne, plus petits de quelques centimètres que la plupart des Théans.

Les Kanu sont amicaux et accommodants. Ils ont peu de tabous, la seule exception majeure étant que lorsque l'on parle des dieux ce soit dans un murmure respectueux et le nom de Nul doit toujours être prononcé en premier.

Ils sont connut pour attacher beaucoup d'importance à l'amitié, et plusieurs d'entre eux ont quittés l'île pour voir le monde, maintenant que les colons ont éveillé leur curiosité et leur ont donné l'opportunité de partir. Mais où qu'ils aillent, leur foyer les rappellent toujours au final. Tous les Kanu savent que rien ne peu vraiment se comparer à leur tranquille paradis tropical.


Les Héros Kanu haut

Les Héros Kanu reçoivent un bonus de +1 Muscle (Brawn) en tant que bonus de nation.En plus, ils peuvent acheter les Avantages Sens Accrus (Keen Senses) et Petit (Small) pour 1 point chaque. Les Kanu apprennent les langues de Théa en utilisant la ligne pour Eisen et en ajoutant 1 point au coût. Les autres Théans peuvent apprendre le Kanu en utilisant le coût du langage de l'Empire du Croissant de Lune(Crescent).


Opah: Lan et Nal haut

Les colons de Kanuba ont appris que les Kanu croient que chaque objet est liés à des "Opah". Ceux ci sont soit des Nal ("malédictions") ou des Lan ("bénédictions"), rien n'est jamais neutre en ce qui les concernent. Si une épée rate plusieurs fois de suite, c'est qu'elle est maudite et il vaudrait mieux la laisser de côté. D'un autre côté si elle fait mouche à chaque fois, elle est bénie et devrait être jalousement gardée.


L'Opahkung haut

Certains membres de la tribu ont une affinité pour faire ressortir les Opahs, et toutes personne montrant un talent particulier pour amadouer les Opahs et les faire "vivre" est connue sous le nom d'"Opahkung". A l'origine les colons Eisen ont mal traduit le terme en "Roi Père ", mais ils ont depuis réalisé que la signification est plus proche de "Enchaîneur" ou "Homme des Liens".

L'Opahkung en tant que Héros haut

Pour jouer un héros Opahkung, il faut acheter l'Avantage Opahkung.

Opahkung(10 points, Kanu uniquement)

Le héros est un chaman capable de faire appel a l'Opah dans un objet. Quand un Opahkung (et uniquement un Opahkung) utilise une arme, il doit garder la trace du nombre de fois il touche et il rate. Toutes les 5 touches sur un ennemi, l'arme reçoit un Lan. Tous les 5 échecs sur un ennemi, l'arme reçoit un Nal. Une malédiction fera disparaître une bénédiction et vice versa. Ainsi une épée avec 3 Lan baisse à deux Lan au lieu de recevoir un Nal.

Les nouvelles armes commencent à 1 Lan. Une arme doit toujours avoir au moins 1 Lan ou Nal. Une arme avec 1 Lan recevant 1 Nal, a un Nal et vice versa. Elle ne peut jamais avoir zéro. Une arme à projectiles (telle qu'un pistolet ou un arc) ne peut accumuler de Nal ou Lan, mais un projectile (telle une flèche ou une lance) le peut.

Les Opahkung (et uniquement eux) reçoivent les bonus (ou pénalités) suivantes lors de l'utilisation d'une chargée avec du Lan ou Nal:

  • Un sorcier (pas un chaman, tel un autre Opahkung), frappé par cette arme perd sa capacité utiliser ses Talents sorcier (sorcerous Knacks) pour un nombre de phase égal au nombre de points de Lan ou Nal de l'arme, ou jusqu'à la fin de la Scène, selon lequel arrive le premier.
  • Ceci est toujours pris à partir du coups reçu le plus récent et n'est pas cumulatif. Les objets créés avec la magie du Laerdom sont affectés comme s'ils étaient des sorciers quand ils sont frappés par cette arme, et toute rune active sur l'objet est désactivée.
  • Pour chaque tranche de 20 Lan, le Héros ajoute 1 à sont résultat de jet d'Attaque quand il utilise cette arme. Ce bonus ne peut dépasser la Résolution (Resolve) du Héros.
  • Pour chaque tranche de 20 Nal, le Héros retranche 1 à sont résultat de jet d'Attaque quand il utilise cette arme. Ce malus ne peut dépasser la Résolution (Resolve) du Héros.
  • Pour chaque tranche de 50 Lan ou Nal, le ND pour briser cette arme est augmenté de 5.
  • Lorsqu'il tiens cette arme, les Héros affectés par la sorcellerie peuvent dépenser un Dé Dramatique (Drama Dice) pour résister à la magie qui les touche. Le Rang du Talents affectant le Héros doit être inférieur ou égal au Lan ou Nal investis dans l'arme, divisé par 50.
  • Pour chaque tranche de 100 Lan, le Héros commence chaque Histoire avec un Dé Dramatique supplémentaire. Ce dé ne peut être utilisé que si le Héros touche l'arme. Cette capacité ne peut pas plus que doubler le nombre Dé Dramatiques de départ du personnage.
  • Pour chaque tranche de 100 Nal, le MJ commence chaque Histoire avec un Dé Dramatique supplémentaire. Ce dé ne peut être utilisé que si le Héros touche l'arme. Cette capacité ne peut pas plus que doubler le nombre Dé Dramatiques de départ du MJ.
De plus, pendant qu'un Opahkung tiens une arme investie de Nal ou Lan, des éclairs d'énergie parcourent l'arme, le bras qui la tient et brillent dans les yeux de l'Opahkung. Cette énergie est blanche si l'arme est chargée en Lan, et noire si l'arme est chargée en Nal.

Dans tout les cas, cela n'apporte aucun autre avantage, et n'augmente pas la chance de l'arme de toucher ou de causer des dégâts.
Webmestre
Plageman
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